Pelaajan hahmikonfliktin käsittely
GM: n kampanjassa on paljon tapoja vähentyä liekissä. Yksi niistä on, kun pelaajahahmot alkavat ristiriitoja keskenään.

Joskus tämä voi olla hyvä asia, juokseva vitsi, satunnainen snippaus tai käytännöllinen vitsi tietokoneiden välillä. Muina aikoina PC-konfliktit voivat kuitenkin ohittaa kampanjan kokonaan, koska painopiste on tietokoneiden välisessä konfliktissa, ei GM: n kampanjassa.

Yksi klassisista esimerkkeistä tästä tyypillisessä fantasiakampanjassa on sekoittaa hyviä ja pahoja hahmoja samassa ryhmässä. Se voi mennä pieleen monin tavoin ja vain harvoin oikein. Mutta PC-ristiriidat voivat myös tulla esiin pelin sisäisistä toimista, luomalla eroavan entisten ystävällisten hahmojen välillä.

Tässä on joitain vinkkejä pelaajan hahmon konfliktien käsittelemiseen.

Näytön juhlakokoonpano

Hyvä ja paha konflikti on sellainen, jota GM voi ennalta seuloa yhdessä muiden kampanjamaailmalle ominaisten konfliktien kanssa (esimerkiksi rotu- tai sosiaaliset konfliktit).

GM, joka ei halua käyttää mahdollisuutta tällaiseen konfliktiin, voi yksinkertaisesti kertoa pelaajille puolueelle hyväksyttävät yhdistelmät. Kaikki hyvät merkit, esimerkiksi. Monissa tapauksissa, joilla on vain järkeä ... kampanja, jossa puolueen on voitettava paha velho, kulkee todennäköisemmin GM: n haluamalla tavalla hyvien merkkien avulla. GM, joka salli pahan puolueen tällaiseen kampanjaan, olisi oltava valmis joustavaksi, koska tietokoneet yrittivät vallata pahan velhoa sen sijaan, että hävittäisivät häntä.

Jotkut GM: t eivät ole mukavia rajoittaa pelaajiensa vaihtoehtoja, mutta on vain järkevää varmistaa, että kaikki ymmärtävät pelaamansa pelin ja sopivat merkit. Tämä auttaa perustamaan pelin sosiaalisen sopimuksen.

Anna syyt yhteistyöhön

Jos PC-ristiriitoja tapahtuu mistä tahansa syystä, GM voi antaa näille hahmoille syyn yhteistyöhön.

Klassinen esimerkki tästä on kaksi tappavaa vihollista, jotka käsiraudataan toisiinsa ja joiden on työskenneltävä yhdessä selviytyäkseen. Vaikka kyseinen esimerkki ei toimi useimmissa kampanjoissa, käsite on sama.

Äskettäisessä kampanjassani pelasin hyvää paladinia, ja toinen hahmo pelasi pahaa nekromanceria. Pääministeri oli huolestunut konfliktimahdollisuuksista, joten hän perusti juonen siten, että paladinista tuli vastuussa uusromanttorin lunastaminen. Hänen puolestaan ​​oli tehtävä yhteistyötä paladinin kanssa vankilan välttämiseksi.

Tarjoa yhteinen vihollinen

Ristiriidassa olevat tietokoneet voivat nopeasti sivuuttaa tämän konfliktin yhteisen vihollisen edessä. Tuo vihollinen voi olla paha velho, jonka heidän on tarkoitus voittaa, tai joku muu, mutta yleinen vihollinen antaa tietokoneille syyn yhteistyöhön.

Tätä tekniikkaa käyttävän GM: n tulisi olla tietoinen siitä, että tietokoneet toimivat todennäköisesti vain niin kauan kuin kyseinen yhteinen vihollinen on ongelma. Joko valitse kampanjan päätavoite yhteisestä vihollisena tai käytä sipulimenetelmää. Sipulimenetelmässä yhteisen vihollisen voittaminen paljastaa jonkun toisen hänen takanaan, josta tulee sitten uusi (ja voimakkaampi) yhteinen vihollinen.

On myös varoitettava, että tämä tekniikka ei lopeta PC-ristiriitoja. Se yksinkertaisesti asettaa sen näkökulmaan, jotta se ei ohita kampanjaa. Mutta odota, että tietokoneet jatkavat työskentelyä toisiaan vastaan ​​pienillä tavoilla, jotka eivät vahingoita heidän mahdollisuuksiaan voittaa yhteinen vihollinen.

Muistuta pelaajia heidän syistä pelata

Osa vastuusta sosiaalisen sopimuksen ylläpitämisestä kuuluu pelaajille itselleen. He ovat sitoutuneet pelaamaan tiettyä peliä; samalla kun osa pelistä pelaa heidän hahmoaan, toinen osa auttaa kaikkia pitämään hauskaa.

Paladin / necromancer-esimerkissä pelaajat itse olisivat voineet kehittää tapoja hahmojen yhteistyöhön ja rinnakkaiseloon. Paladinin velvollisuutena on ylläpitää hyvää, ei tappaa kaikkia pahoja hahmoja, joita hän kohtaa. Necromancer animoi ruumiita, mutta onko se paha? Se riippuu siitä, miten teologia toimii kampanjamaailmassa. Jätin paladiinin tarkoituksellisesti tietämättömäksi siitä, jotta hän ei olisi tarpeeksi varma aloittaakseen konfliktin nekromancerin kanssa vain sellaisen taikuuden takia, jota necomancer käyttää.

Samanaikaisesti uusromantin pelaajan pitäisi nähdä, että paha ei tarkoita nauraa maniaksellisesti ja teurastaa viattomat joka käänteessä.

Pelaajat voivat hylätä monenlaisia ​​PC-ristiriitoja hylkäämällä stereotypiat ja muotoilemalla enemmän hahmojaan. Tarkastelemasi GM-tekniikat voivat auttaa rationalisoimaan tätä pelin sisäistä sisältöä.

Anna sen tapahtua

Muuntopelaaja, jolla on mukava pelata asioita korvaan, voi antaa PC-konfliktin tulla tärkeäksi osaksi kampanjaa. Ehkä puolue hajoaa vastakkaisille puolille, kukin työskentelee toisiaan vastaan. Jokainen pyrkii saamaan voiman kampanjamaailmassa, jotta he voisivat voittaa kilpailijansa.

Tämä on vaikea asia GM: lle, mutta voi olla hyvin palkitsevaa pelaajille. Olisi kuitenkin parempi, jos GM tietäisi etukäteen, että tämä on sellainen kampanja, jota hän aikoo suorittaa, niin että sosiaalinen sopimus, jonka kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että siinä odotettiin.

Poista syy

Viimeinkin, jos olet yrittänyt kaiken PC-selkkauksen lopettamiseksi ja se häiritsee vakavasti haluamaasi kampanjaa, voit joko tappaa eniten loukkaavan tietokoneen tai vaihtaa hänet NPC-tilaan ja palauttaa hänet toistuvana konna.Soitin ei ehkä ole onnellinen, mutta koko ryhmä ei todennäköisesti ole tyytyväinen käynnissä olevaan PC-konfliktiin.

Asioiden palauttaminen raiteille saattaa olla vain sen arvoista.

Video-Ohjeita: Great Northern War - When Sweden Ruled the World - Extra History - #1 (Saattaa 2024).