Satunnainen liike Organic Flash Template
salamaR CS5.5: ssä on paljon aikaa säästäviä malleja, jotka toimittavat koodin, jota käytetään yleisimmin Flash-projekteissa, ja koodi on helppo mukauttaa. Tässä opetusohjelmassa tarkastellaan satunnaisen liikkeen orgaanista mallia, jota olen äskettäin käyttänyt luoda animaatio hämähäkkeistä, jotka parveilevat lavan yli. Löydät tämän mallin, kun aloitat uuden projektin.

  1. Valitse Tervetuloa-näytössä vasemmalla olevasta Luo mallista -luettelosta Animaatio.

  2. Valitse Animaatiomallien luettelosta Satunnainen liike orgaaninen.

  3. Paljain luut -mallissa on kolme kerrosta.

    Yläkerroksessa on joitain ohjeita.

    Seuraavassa kerroksessa on kahdeksan hiukkasia (elokuvaleikkeitä), jotka ovat meidän virheemme, peräkkäin lavan pohjan poikki.

    Alemmassa kerroksessa on yksivärinen suorakulmio, joka muuttaa lavahiilen mustaksi.

    Ohjeet käskevät kaksoisnapsauttamaan virhettä ja tarkistamaan animaation suorittavan ActionScriptin. Tehdään niin.

    Kun kaksoisnapsautat virhettä, olet hiukkasten aikajana. Olemme nyt yhden hiukkasen tai virheen toiminnassa. Kun Toimintokerroksen ensimmäinen kehys on valittu, avaa Toiminnot-paneeli.

  4. Kuten huomaat, meillä on neljä muuttujaa.

    var nopeus: luku = 6;

    var myRotation: Luku = 0;
    var ychange: Numero;
    var xchange: Numero;

    Nopeusmuuttuja säätelee vaiheessa yli liikkuvien virheiden nopeutta. Oletuksena se on 6 ja kun esikatselemme animaatiota, virheet liikkuvat melko nopeasti. Mutta nostetaan numero 16: een ja esikatselu. Nyt virheet todella juoksevat ympäri.

    Kolme muuta muuttujaa toimivat yhdessä funktion sisällä, samoin kuin joitain satunnaisia ​​matemaattisia laskelmia, jotta virheet ajetaan koko vaiheessa sen sijaan, että ne olisivat yhtenä kokonaisuutena. Katsotaanpa fl_moveParticle-toimintoa.

    Ensin saadaan satunnaisluku kuinka paljon kääntää vika nykyisestä sijainnistaan. Tämä ei siirrä virhettä, vaan vain kiertää sitä paikoillaan.

    Seuraavaksi saamme satunnaislukuja virheen siirtämiseen uuteen X- ja Y-sijaintiin lavalla.

    Mutta meidän on varmistettava, että vika ei mene lavalle. Joten käytämme muutama jos lauseita vahvistaa, että vika on vaiheessa leveys ja korkeus rajoissa. Jos ei, siirrämme virheen takaisin lavalle. Tietysti haluat mukauttaa enimmäisleveyden ja -korkeuden vastaamaan oman vaiheen mittasuhteita.

    Lopuksi lisäämme uudet satunnaislukut virheen nykyisiin x- ja y-asemiin ja muutamme virheen nykyisen pyörimisasteen uuteen satunnaiseen myRotation-arvoon.

Kun animaatio on hienosäädetty, voit korvata oletusvirheet omalla bug-elokuvaleikkeelläsi. Jokainen lavalla oleva virhe on esiintymä samasta Particle-elokuvaleikkeestä. Oletusvirhe ei siirrä jalkojaan, mutta voit lisätä tämän toissijaisen animaation omaan virheeseesi.

Tekijänoikeus 2018 Adobe Systems Incorporated. Kaikki oikeudet pidätetään. Adobe-tuotteen näyttökuva (t) uusitaan Adobe Systems Incorporatedin luvalla. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Ilotulitteet, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ja Flash Paper on / on joko [a] rekisteröity tavaramerkki (t) tai Adobe Systems Incorporatedin tavaramerkki (t) Yhdysvalloissa ja / tai muissa maissa.


Video-Ohjeita: What is Evolution? (Saattaa 2024).