Kudonta tapahtumapohjainen juonilanka
Hyvin järjestetty juoni parantaa romaanien lisäksi myös monia RPG-seikkailuja. Ei ole helppoa pysyä tiukassa juoni ylläpitäen kuitenkin vapaan tahdon illuusiota. Erityisesti tapahtumapohjaisissa seikkailuissa voi todella näyttää siltä, ​​että pelimestari yrittää pakottaa tietyt asiat tapahtumaan pelaajan toiminnoista huolimatta. Tämä tapahtuu hyvin usein peleissä, joita olen nähnyt. Tässä on vinkkejä kampanjan luurankojen tekemiseksi ja loput täyttämiseksi yhteistyössä. Kaapelit, avoimien konfliktien suunnittelu, tangenttien käsittely, ennakointi ja viimeistely katetaan tässä järjestyksessä.

Ensimmäinen askel on saada kuva seikkailusta kokonaisuudessaan. On helpointa aloittaa palapeli kuvan lopputuotteesta, eikö totta? Tapahtumapohjaiset seikkailut ovat samalla tavalla. Suunnittele, kuinka haluat seikkailun alkavan, ja laadi sitten, miten haluaisit sen päättyvän. Kun olet saanut ne, silitä osa aukosta. Sanon "jotkut", koska emme kirjoita romaania täällä - työskentelemme vain yhdessä osassa RPG-tarinaa. Käytämme seikkailua alkaen prinsessan sieppaamisesta ja päättyen siihen, että Ogre-päällikkö voitetaan ja hänet pelastetaan. Se saattaa olla täynnä asioita, kuten ogrien asuinpaikkojen löytäminen ja Ogre-päälliköiden oppiminen. Ehkä heillä on goblin-orjia? Lisää tällöin "vapauta goblinit, jotta ne eivät ole ongelma, kun pelaajat myrskyttävät piikkinsä". Älä tarkenna kaikkia yksityiskohtia. Maalaa tämä laajoilla silmukoilla vain saadaksesi itsellesi yleiskuvan siitä, mitä haluat nähdä seikkailussa. Mitä kapeampi ja konkreettisempi suunnittelusuunnitelmasi, sitä vähemmän vuorovaikutteinen seikkailu pelaajille on.

Jokainen juuri esittämäsi sillat edustavat tonttikaarta. Lauseessa "kaaren kaari" on kuitenkin pieni väärinkäyttäjä. Vaikka on totta, että haluamme lisätä tarinaa ja juonittelua seikkailuihisi, se on myös totta, että emme halua pakottaa tai olettaa pelaajan toimintaa. Meidän on muistettava suunnitella ratkaisemattomat konfliktit eikä polkuja. Ristiriitojen suunnittelu vie ylimääräisen askeleen, mutta se on sen arvoista. Kun seikkailu alkaa näyttää muuttumattomalta, pelaajat pyrkivät entistä enemmän muuttamaan sitä. Lisävaihe on yksinkertaisesti tehdä kaksi tai kolme sekvenssiä jokainen tapahtumapohjaisen seikkailun vaihe voi mennä. Esimerkiksi sen sijaan, että "Abbadon varastaa kruununjalokiviä ja pakenee", mennä yhdessä "Abaddon yrittää varastaa kruunujalokiviä." Pelaajat saattavat pysäyttää hänet. Se tulee olemaan vaikeaa, mutta ei mahdotonta. Jos he pysäyttävät hänet, hänellä saattaa olla pakentosuunnitelma yrittää uudelleen tai muut jalokivit ovat saattaneet olla houkutus. Hänen todellinen suunnitelmansa voisi olla viedä pelaajat kaukaa sieltä, missä hänen käsivartensa varastavat jotain muuta. Ristiriitojen suunnittelu antaa sinulle myös paljon enemmän joustavuutta seikkailusi aikana. Pelaajillasi on enemmän vaikutusvaltaa pelimaailmassa, ja sinun on yritettävä pakottaa vähemmän sopimaan. Ihannetapauksessa mitään ei tule pakottaa sovittamaan, ja voit vain muokata seikkailun yksityiskohdat heidän toimintansa ympärille.

Videopelien tangentit voivat olla hauskempia ja jopa enemmän palkitsevia kuin tärkeimmät tehtävät. Sivutehtävät täyttävät muun maailman ja joskus enemmän päätarinan. Minun on kuitenkin sanottava, että jos vielä yksi äskettäin julkaissut videopeli vaatii, että suoritan tehtäviä yli puolet pelistä, aion lähettää kirjeitä vastalauseena. Roolipeleillä on vielä suurempi rajoitus tähän: Ystävien kanssa pelaaminen edellyttää aika-sitoutumista ja keskinäistä omistautumista. Ellei kaikki pelaajat elävät näiden tangenttien suhteen, pidä heidät kohtuullisessa suhteessa. En voi stressata sitä tarpeeksi. Sivutehtävät ovat hienoja, mutta pidä ne ajan tasalla ja varmista, että pelaajat eivät koskaan unohda tärkeimpiä tehtäviä saatuaan siihen. Kuinka kauhea olisi maailman pelastamisen kaipaaminen, koska puolueesi on kiireinen kaupunkitilan hoitamiseen? Tutki kaavion kaariluetteloa ja pidä tärkein tavoite loistavana sivutehtävien avulla, jotka auttavat sitä mahdollisimman suoraan. Ellet pelaajat ryhtyneet johtamaan toimituspalvelua, eli.

Foreshadowing on seikkailun kirjoittamisen osa, josta nautin eniten. Koska se on avointa, olen tehnyt joitain virheitä täältä ja sieltä voit oppia. Ennakointi on innokas taide, joka oikein käytettynä voi todella hämmästyttää ihmisiä. Ensimmäinen asia on ensimmäinen: vähemmän on enemmän. Jos jotakin tärkeätä pelistä viitataan jatkuvasti, pelaajat saattavat tarttua hiukan liian nopeasti. Mutta jos he etsivät ennakointia ja löytävät vähän, heillä on vähemmän työtä. Valitse pelisi tärkeimmät asiat ja etsi sitten jonnekin aikaisemmin juoni. Pitääkö heidän taistella ja tappaa muinainen lohikäärme? Ehkä muutama askel ennen kaarta he näkevät sen lentävän horisontissa. Ehkä siitä on aiemmin ollut huhuja. Erityisesti suurissa taisteluissa ennakoinnilla voi olla kaksi tarkoitusta: varoitus lähestyvästä vaarasta ja mahdollisesti varoitus heikkoudesta tai kahdesta. Yritä vain pitää salaperäiset peitetyt hahmot, jotka he tapaavat pelin alussa, minimiin.

On niin mukavaa, että seikkailuluonko on asetettu edessäsi.Pelin sisäinen ja valmisteluarvo ovat molemmat arvokkaampia kuin suuremman kuvan maalaamiseen käytetty aika. Ota kuuden askeleen seikkailu esimerkiksi. Aseta se näytölle ja järjestä ennakoivat, sivutehtävät ja piirtämäkaarit. Nyt sinun ei tarvitse miettiä mitään muuta kuin mitä tapahtuu tällä ja seuraavalla kaarella. Voit siis keskittyä käsillä olevaan istuntoon. Ehkä juoni kaksi (sanotaan vapaat orjuutetut goblinit) ja viisi (oppia ogre-päällikön heikkoudesta) ennustetaan pelin alussa ja tontti kaaren yksi (prinsessa sieppataan) on tulossa pian. Sen sijaan, että mietitään kaikkia kuutta juontakaaria ja miten ennakoida ja osittaisia ​​tehtäviä jokaiselle (tai jokaiselle), sinun on ennakoitava kaksi ja viisi ja asetettava pelaajat yhden kaaren yhdelle. Etuvarjo vapauttaa orjuutetut goblinit kuulemalla heidän kapinaansa murskautuen. Paljastaen, että Ogre-päälliköllä on heikkous, kun hänet vaihdetaan minion juuri ennen kuin he mainitsevat sen, ja tuodaan heidät kohti sivustoa, josta prinsessa kaappaaan. Kruunukoruja ei välttämättä ole olemassa tässä istunnossa. Sama samoin kuin ogre-säiliön sijainti ja mikä tahansa voimakas esine, jonka ogre-päälliköllä voi olla. Mikään muu ei ole tärkeätä tämän pelin aikana, ja se tekee improvisoinnin paljon helpommaksi. Tietysti kaikilla muilla asioilla on merkitystä heidän tullessaan esiin, mutta se on sekä helpompaa että hauskempaa, kun pelimestarin on ajateltava vain nykyistä pelitilaa. Seikkailun juonihakojen järjestäminen auttaa sinua järjestäytymään pöytään ja pelaajat näkevät sen. Hyvää kudonta!

Video-Ohjeita: kudonta (Saattaa 2024).