Muuttujien nimeämissäännöt ActionScriptille
Edellisessä opetusohjelmassa keskustelimme siitä, kuinka luoda muuttuja FlashiinR ActionScript 3. Opit, että voit määritellä muuttujan var-avainsanalla. Tässä opetusohjelmassa opit joitain muuttujien nimeämistä koskevia sääntöjä sekä joitain ActionScriptin syntaksisääntöjä.

var name_of_variable = arvo;

Periaatteessa voit antaa muuttujalle minkä tahansa nimen, mutta on joitain sääntöjä, joita sinun on noudatettava.

  1. Jokaisen muuttujan nimen on oltava yksilöivä, mikä tarkoittaa, että mitä tahansa nimeä voidaan käyttää vain kerran.

  2. Muuttuvien nimien kirjainkoko on merkitsevä, mikä tarkoittaa, että iso kirjain ei ole sama kuin pieni kirjain. Esimerkiksi "CAT" ei ole sama kuin "kissa".

  3. Muuttujan nimi ei voi alkaa numerolla.

  4. Muuttujat voivat sisältää vain numeroita, kirjaimia ja alaviivoja.

  5. Flash käyttää jo joitakin sanoja, eikä niitä voi käyttää mihinkään muuhun tarkoitukseen. Näitä erityisiä sanoja kutsutaan avainsanoiksi. Esimerkiksi "sana" var on avainsana, eikä sitä voida käyttää muuttujasi nimellä.

Koska puhumme säännöistä, katsotaanpa muutamia ActionScriptin syntaksisääntöjä.

  1. Jokainen koodirivi päättyy puolipisteellä.

    Jos katsot yllä olevaa koodiriviä, huomaat, että se päättyy puolipisteellä. Puolipistettä käytetään koodirivin lopettamiseen samalla tavalla kuin piste päättyy lauseeseen.

  2. Sulu ()
    Kiinnikkeet []
    Kiharakiinnikkeet {}

    Sulu, hakasulkeita ja kiharakiinnikkeitä käytetään pareittain. Jokaisella avaussulkeella, kannattimella tai kiharakiinnikkeellä on oltava mukana oleva sulkeussulke, kiinnike tai kihara.

  3. Merkkijonot ja lainausmerkit.

    Lause, kuten "Nimeni on Mary". kutsutaan merkkijonoksi. ActionScript-ohjelmassa merkkijonot on suljettava lainausmerkeihin. Kun asetat merkkijonon lainausmerkkien väliin, kerrot ohjelmalle, missä merkkijono alkaa ja päättyy. Ensimmäinen lainausmerkki alkaa merkkijono ja kun ohjelma kohtaa toisen lainausmerkin, se tietää lopettaa merkkijonon.

  4. Kommentit

    Jokaisella ohjelmoijalla on mielipiteensä siitä, mitkä tiedot tulisi sisällyttää ohjelmakoodiin. Useimmat ohjelmoijat lisäävät kommentteja koodillaan muistuttaakseen itseään ja ketään muuta siitä, mitä koodi tekee ja miten se tekee. Kun päätät sisällytettävät tiedot, kysy itseltäsi, mitä sinulle tulisi kertoa ohjelmasta, jos joku muu olisi kirjoittanut ohjelman ja nyt sinua pyydettiin ajamaan ja ylläpitämään sitä.

    Jos kommenttisi on vain yksi rivi, aloitat tämän rivin kahdella viivalla.

    // Kommenttisi menee tähän

    Jos kommenttisi sisältää enemmän kuin yhden rivin, aloitat kommentin "/ *" -merkillä ja lopetat sen "* /" -merkinnällä.

    / * Ensimmäinen rivi kommentteja.
    Toinen kommenttirivi. * /

Tekijänoikeus 2018 Adobe Systems Incorporated. Kaikki oikeudet pidätetään. Adobe-tuotteen näyttökuva (t) uusitaan Adobe Systems Incorporatedin luvalla. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Ilotulitteet, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ja Flash Paper on / on joko [a] rekisteröity tavaramerkki (t) tai Adobe Systems Incorporatedin tavaramerkki (t) Yhdysvalloissa ja / tai muissa maissa.


Video-Ohjeita: Koodaa pelejä Juhan kanssa (C++ ja Unreal Engine) - C++ Jakso 3 - Muuttujien konversiot (Huhtikuu 2024).