Elokuvaleikkeen ominaisuudet AS 3.0: lla
Yksi helpoimmista tavoista oppia ActionScript Flash CS3: ssa on käyttää ensin sisäänrakennettuja ominaisuuksia suorittaaksesi tehtävä ja kirjoittaa sitten ActionScript-koodi, joka suorittaa saman tehtävän. Kun vertaat näitä kahta menetelmää, saat paremman käsityksen siitä, kuinka ActionScript toimii Flashissa. Tässä opetusohjelmassa tutkimme elokuvaleikkeen objektin ominaisuuksia Ominaisuuksien tarkastajassa ja kirjoitamme sitten ActionScript-koodin, joka asettaa arvot näille ominaisuuksille.

1. Käynnistä uusi Flash-dokumentti ActionScript 3.0: lle.

2. Aseta soikea-työkalun Täytä-arvoksi musta ja aivohalvaus nollaksi. Aiomme piirtää lumihiutaleen.

3. Pidä Shift-näppäintä painettuna napsauttamalla ja vetämällä piirtääksesi ympyrän vaiheen yläosaan.

4. Napsauta hiiren kakkospainikkeella valintatyökalulla ympyrää. Valitse valikosta Muunna symboliksi. Nimeä symboli "mcSnowflake" ja aseta tyypiksi Movie Clip.

Huomaat, että mcSnowflake-elokuvaleike on lisätty kirjastopaneeliin ja lavalle piirtämämme lumihiutale on nyt esimerkki mcSnowflake-elokuvaleikkeestä. Tällä instanssilla ei kuitenkaan vielä ole nimeä. Meidän on annettava lavalla oleva lumihiutale yksilöivä nimi Flashille ja ActionScriptille ilmentymän tunnistamiseksi.

5. Muuta Ominaisuuksien tarkastajassa paikkamerkinnän instanssin nimi "snowflake1_mc". Katsomme ollessamme kiinteistöjen tarkastajassa, mitä ominaisuuksia lumihiutaleellamme on. Kuten näette, piirtämäni lumihiutaleen leveys ja korkeus on 11 pikseliä. Koska piirsin lumihiutaleen lavan yläosaan, sen X- ja Y-asemat ovat 40 ja 37.

6. Testaa elokuvasi napsauttamalla Control, Test Movie. Ainoa mitä sinun pitäisi nähdä, on pieni musta ympyrä lavan yläosassa.

Jatkaa


Video-Ohjeita: Blender 2.8: VFX Nodes (Version 1.1) [Addon] (Saattaa 2024).