Hahmotieto ja sisällönkuvaaminen
Aina kun olen kuullut termin metagaming henkilölle, joka mainitsee sen, on iso selitys, mikä se on tai miten se tapahtuu. Se on oikeastaan ​​aika yksinkertainen. Megagaming ei pysty erottamaan toista, mitä pelattava hahmo tuntee ja mitä heitä pelaaminen tuntee. Se siitä. Megapelaamisesta on useita esimerkkejä, mutta määritelmä on juuri niin helppo. Se pilaa roolipelit, koska se häiritsee upottamista. Mielikuvitus roolipeleissä toimii parhaiten, kun kaikki pöydässä kuvittelevat suunnilleen samaa asiaa ja ovat siten vuorovaikutuksessa suunnilleen saman tarinan ja ympäristön kanssa. Megagamers eivät kuvittele sitä ympäristöä kuin heidän pitäisi. He antavat huomionsa päästä yksityiskohtiin käytetystä pelijärjestelmästä pelattavan pelin yksityiskohtien sijasta. Alla hahmotellaan esimerkkejä metapeleistä, kuten hirviöitä, taikuutta, noppaa, muiden pelaajien hahmoja ja vankityrmän päällikköä.

Jotkut häiritsevimmistä metagamingista, joita olen tavannut, on, kun pelaajat päättävät hahmonsa tuntevan kaikenlaisia ​​kohtuuttomia asioita hirviöistä. Pelissä on oltava todellisia ja kunnollisia syitä, miksi joku tietäisi aloittelijoille erityisiä lohikäärmeistä, aaveista ja vampyyreista. Vaikka olen samaa mieltä siitä, että jotkut asiat saattavat hyvinkin olla yleisiä, yhdelläkään pelaamallani pelillä ei ollut minkäänlaista "seikkailukoulua" ennen pelaajien aloittamista tarinoissaan. Tämä riippuu myös itse kampanjasta. Vaikka korkean fantasian pelissä on järkevää, että ihmiset tietävät jotkut lohikäärmeet ovat yleensä hyviä ja toiset yleensä pahoja, se on vähemmän hyväksyttävää matalan fantasian pelin ihmisille, että tietävät, että joidenkin lohikäärmeiden hengitys ei koostu tulesta, vaan kokonaan muista. Varsinkin jos esitän hirviön kampanjamaailmaan. Tällainen sopimaton "ennakointi" vie pois tarinasta, koska se heikentää upottamista.

Taika- ja maagiset tehosteet ovat myös todella kiusallisia, jos ihmiset leikkivät heidän kanssaan. Se, että joku on kasvanut maailmassa, jossa taikurit ovat olemassa, ei tarkoita, että he tietävät niin paljon taikuudesta. Jopa maagisten esiintyjien, joita taikurit ovat herättäneet, on heidän tietonsa rajoitetut. Äkilliset tai jatkuvat loitsutehosteet ovat mysteeri, joka tunnetaan sellaisille hahmoille, jotka taistelevat sellaisissa taiteissa. Ellei sotataistelija ole kokenut omakohtaisesti sitä tunnetta, että joku ohittaa tuomionsa illuusion tai charmin kautta, he eivät olisi paljon viisaampia kuin "jotain outoa juuri tapahtui ja uskon, että henkilöllä oli jotain tekemistä sen kanssa." Samoin kuin hirviötiedon kanssa, vaikeus on tasapainottaa sitä, mitä pelaaja voi tietää, sen kanssa, mitä hahmo tietää. Kilpailuedun tai muun aseman takia kaikki eivät ole hyviä erotteluun.

Noppa, jos pelissäsi on mukana heitä, on toinen hieno tapa metapeleihin. En puhu ihmisistä, jotka vaihtavat sulan rullia, kun et katso. Jos ihmiset näkevät, että die-roll on todella korkea eikä he silti lyö vihollista (jonka pitäisi tapahtua vain harvoin), he tietävät mitä heidän luonteensa ei ehkä. Noppaa sisältävät pelit simuloivat satunnaisia ​​vaikutuksia. Kun käännän tikkua ystävällemme sparrauksen aikana, en ymmärrä pelissä olevia numeroita niin paljon kuin ymmärrän vaihtelevia menestys- ja ei-menestysasteita. Nopat edustavat tätä satunnaisuuden elementtiä ja mitä tahansa modifioijia, joita sellaisissa peleissä käytetään, edustavat kyseessä olevaa taitoa. Taistelualan ulkopuolella ihmiset käyttäisivät myös numeroita koskevia tietoja uudelleen taitoon, jolla he tekivät huonosti. Vaikka miekan tekemisellä on perusta vertailulle, piilotettujen vihollisten etsiminen ja havaitseminen ei useimmiten toimi. Numeroiden avulla tapahtuva metapeliaaminen pilaa pelin upottamisen, koska se poistaa tarinasta draaman, jännityksen ja epäonnistumisen. Mikään realistinen sankari ei voita kaikessa aina.

Yhdellä pelaajistani on vahva halu pitää hänen merkkinsä piilossa. Hän ei halua, että muut juhlat näkevät, millainen hahmo hänellä on, kuinka hän on suunnitellut sen ja etenkin minkälaisia ​​varusteita hänellä on. Aluksi en ymmärtänyt - hän on hyvä pelaaja, yrittääkö hän piilottaa taitonsa? Ei, hänen strategiansa on puolustaa itseään muilta puolueen metapeleiltä. Henkilöt, joita hän pelaa, koska ne ovat salamyhkäisiä, eivät ole alttiita mikrotoiminnalle muun puolueen keskuudessa. Tämä on toinen metagamingin muoto. Joskus kun kävelin toisen ystävän kanssa, olin melko varma, että hänellä oli taskuveitsi tai monitoimityökalu, mutta se on kaikki mitä tiesin. Minun ei tarvinnut käydä läpi hänen reppuaan, eikä myöskään automaattisesti oletettu, että meillä olisi show-and-tell ennen päivämme aloittamista. Muiden hahmojen mikromerkitseminen on haitallista metapeliä, koska ihmiset pelaavat roolipelejä pelatakseen hahmoaan, eivätkä antaa muiden pelata niitä. Vain siksi, että yhdellä hahmolla on paljon kultaa, ei välttämättä tarkoita, että puolue ryhmänä toimii.

Ehkä pöydässäsi pelattavat pelaajat häiritsevät sinua. Ehkä olet edes ollut yksi itse. On myös mahdollista, että olet metagamer pöydässäsi etkä tiedä miksi se on niin paha asia.No, DM voi olla myös syyllinen hauskuuden tuhoamiseen metagamingin avulla. DM: iin olisi sovellettava samoja sääntöjä kuin pelaajiin tietämyksen rajoissa. Vain siksi, että he tietävät, että jollain on ainutlaatuinen taikuustuote, ei tarkoita, että myös muiden maailman pitäisi. Edes kenenkään muun ei pitäisi tietää, ellei heillä ole syytä saada sellaista tietoa, kuten kertoa tai mennä pelaajan hahmon selän taakse. Kun DM-metagameja, se tapahtuu usein samoista syistä kuin pelaaja - he eivät halua menettää. Sekä DM: n että pelaajien on erittäin tärkeää ymmärtää, että joskus he vain häviävät. Tätä tyypillisesti korostetaan (ja taajuutta) DM: lle yleensä enemmän. Loppujen lopuksi tavallisesti meidän on auttaa kertomaan tarina siitä, kuinka pelaajat nousevat valtaan ja pelastavat päivän. Siihen tarvitaan paljon häviämistä DM: n hahmojen puolella. DM: n tulee noudattaa samaa meta-pelaamista koskevaa sääntöä kuin pelaajat. Hyvää ei metagaming!

Video-Ohjeita: KOULUREPUN SISÄLTÖ LUKIOON (Saattaa 2024).