Sniffing out Railroaded Tontin
Suurin osa roolipelissä pelanneista tietää, että jotkut ihmiset tekevät huonoista DM: sta. Muutama ihminen haluaa mieluummin kertoa tarinan kuin osallistua yhteen. Tähän on temppu siinä, että suurin osa ihmisistä, jotka DM: llä raskaalla raideliikenteellä, voisi olla suuri dynaaminen ja reagoiva DM, jos he vain ojaisivat kiskot. Mitkä ovat varoitusmerkit siitä, että juna törmää raiteille? Tässä on muutama: DM ei koskaan tee muistiinpanoja; pelaajan kekseliäisyys on turmeltunut joka käänteessä; peli näyttää vain vähän tai ei ollenkaan vastausta pelaajien yllättäviin toimiin; NPC: t ovat valossa. Kaikki nämä eivät automaattisesti ilmoita, että raiteita on, mutta ne ovat tutkimuksen arvoisia asioita.

Merkki siitä, että tähdet saattavat olla vääjäämättä kohdistuneita juhliin, on se, kun DM ei yksinkertaisesti tee muistiinpanoja - joko pelin aikana tai sen jälkeen. Ellei he ole harvinaisia ​​yksilöitä, joilla on moitteeton muistaminen, heidän ei pitäisi luottaa kokonaan muistiinsa tällaiseen pyrkimykseen. Killan, kaupungin, maan, maailman tai koko maailmankaikkeuden isännöinti, kalibrointi ja simulointi ovat erittäin suuria tehtäviä. Vaikka on täysin hyväksyttävää ja jopa tavallista, että he eivät välitä siitä, minkä yhdistelmän laitteita olet ostaneet sepän varastosta, on hiukan epätyydyttävää, jos he pitävät peliä käynnissä sen mukaan, miltä heidän mielestään sen pitäisi juoksua (siis kiskot) sijasta yhteistyönä. Muistiinpanojen puute ei tarkoita rautatiekampanjaa, mutta se voi olla merkki, jos muita merkkejä on olemassa.

Näiden linjojen mukaisesti myös DM: t, jotka vaativat, että mikä tahansa huono asia tapahtuu tapahtuu riippumatta siitä, mitä kukaan puolueessa tekee. "Seuraan sitä miestä, joka kiroi minua vain baarista." Tämä on kohtuullinen ja uskallan ennustaa ennustettavaa toimintatapaa. Kun pääministeri kertoo, että ne ovat aivan liian nopeita tai kadonneet melkein heti oven poistuttua, on yksi kahdesta vaihtoehdosta: joko he todella ovat nopea / ammattitaitoisia tai ovat "NPC-suojaohjelman" alla. Edellisessä tapauksessa on reilu veto sanoa, että joillakin voimakkailla tai tärkeillä NPC: lla olisi ehdottomasti vaikuttava pakenemisreitti. Jos näin tapahtuu jatkuvasti jokaisen NPC: n kanssa ja puolueesi ei ole vielä löytänyt kuinka suorittaa tällainen katoava teko itse suuren tutkimuksen jälkeen, on turvallisempi veto ennakoida kiskot. Sama koskee asioita, jotka yksinkertaisesti tapahtuvat siitä huolimatta, että puolue valmistautuu niihin. Kun viiniköynnöksen sisällä kellariin piilotettu leipomo puuttuu joka tapauksessa, se on kovaa onnea. Jos niin tapahtuu joka kerta, kun puolue yrittää torjua "suuren juonen", niin puolueessa tapahtuu vuoto tai DM: n kyky isännöidä yhteistyöhön liittyvää tarinaa.

Molemmat edelliset kappaleet ovat juurtuneet samaan tarkoitukseen. Tämä on sama syy jokaisen puhtaan rautatiepelin sekä kaikkien huonosti hoidettujen rautatietalojen ytimeen. Tällainen syy on vain vapaa tahdon puute. Kun harjoitetaan roolipeliä, on olemassa tiettyjä yleismaailmallisia odotuksia. Pelaajat pelaavat osuutensa päähahmoina interaktiivisessa tarinassa ja DM tarjoaa tarinan osat, joista pelaajat jäävät pois (kuten baarimikot, seppät ja roistot). Tähän sisältyy ja tässä kappaleessa korostetaan termejä "interaktiivinen tarina" - ihmiset haluavat sen näyttävän siltä kuin heidän hahmonsa valinnat (ja siten omat) vaikuttavat tarinaan, johon he sijoittavat aikansa ja energiansa. Puhtaat rautatiet ovat hyviä kirjoille, koska lukija seuraa passiivisesti ja ei kykene osallistumaan. Interaktiivinen, määritelmänsä mukaan, ei ole yhteensopiva puhtaan rautatien ajatuksen kanssa. Jopa vahvat rautatiet, kuten useimmat videopelit, ovat vain niin vuorovaikutteisia. Pöytätason roolipelit ovat interaktiivisin tarinankerronnan laite olemassa. Niiden DM: n, jotka kulkevat niin voimakkaasti, että he eivät ota huomioon tarinan muita avustajia, tulisi kirjoittaa kirjoja eikä isännöidä pelejä.

Toinen pala, joka ansaitsee vahvan korostuksen, on pelaajat, jotka pelaavat päähenkilöinä, kun taas DM kattaa osat, joissa "pelaajat jätetään pois". Erittäin hyvä merkki siitä, että tulevaisuudessasi on raita, on se, että NPC: t vievät enemmän peliaikaa kuin pelaajat. En puhu konnasta, joka puhuu pitkään heidän yleissuunnitelmastaan ​​tai kuninkaasta, joka antaa tilauksia puolueelle. Suuntautun huomioni ongelmaan, kun kaksi NPC: tä puhuu jonkin aikaa yhdessä pelaajien kanssa, joilla ei ole mitään tekemistä sen kanssa. Pelaajien tulisi säästää päivä useimmissa tapauksissa. Jos NPC: t johtavat tarinaa, sinulla on hyvät kertoimet kappaleen olemassaolosta. Ne NPC: t aikovat viedä sinut heidän luokseen toimistasi riippumatta.

Se voi olla melko karkeaa pelaamista DM: lle, joka käyttää raskasta rautatietä. Huomaa, että heillä on myös mahdollisuus vaikuttaa tarinaan. Jotkut DM: t eivät ehkä edes tajua johtavansa puolueta. Riippumatta siitä, että jokaisella on vastuu varmistaa, että pelikokemus on positiivinen kaikille. Tarkoitan selvästi sanoa, että jos DM on raideliikenteessä, silloin vihaaminen heidän ei pitäisi olla ensimmäinen valinta.Ymmärrystä edistää parhaiten ei opposition vastustaminen, vaan empatian perusta. Lisäksi, kun nämä kiskot eivät ole niin tiukkoja, henkilö saattaa tehdä suuren DM: n ja pelaajan. Hyvää yhteistyötä!

Video-Ohjeita: Short Seller Marc Cohodes Confronts Pharma Fraud's Ringleader: Part Three (Saattaa 2024).