Modulaarinen ActionScript 3 -koodi Flash CS3: ssa
Nimeä hiukkaset uudelleen

_Snowflake-hiukkasemme tarvitsee yleisemmän nimen. Nimeämme sen uudelleen nimeltä "_Snowflake" nimikkeeksi "_Particle". Tee tämä Etsi- ja Korvaa-toiminnon avulla ja saat viestin, että yhdeksän muutosta on tehty. Testi uudelleen ja se toimii edelleen.

Löydä mitä: _Snowflake
Korvaa: _Harticle

Minkä kokoinen vaihe tahansa

Partikkelijärjestelmämme on kirjoitettu oletusasteikkoon 550 x 400. Nyt lisäämme muutama muuttuja ohjelmaan ja käytä niitä helpottamaan vaiheen koon muuttamista vastaamaan minkä tahansa Flash-projektin tarpeita. Laitamme nämä muuttujat ohjelman päälle. Muuttujien sijoittaminen huipulle on tavanomainen käytäntö, ja sen avulla on helppo muuttaa näiden muuttujien arvoja tarpeen mukaan. Kutsumme muuttujia "stageWidth" ja "stageHeight" ja annamme molemmille tietotyyppi Number. Kun olemme vielä testausvaiheessa, pidetään oletusleveys ja -korkeus. Lisää nämä kaksi riviä koodin yläosaan.

var stageWidth: Luku = 550;
var stageHeight: luku = 400;


Nyt olemme valmiita käyttämään näitä muuttujia korvaamaan kovakoodatut asetukset hiukkasjärjestelmässämme. Työskentelemme ensin koodirivillä, joka asettaa uudet hiukkaset satunnaiseen sijaintiin Y-akselia pitkin.

_Osa :. = matematiikka / tapaus () * 400;

Korvaa 400 tilavuuskorkeudella.

_Particle.y = Math.random () * stageHeight;

Voimme käyttää uusia muuttujia koodirivillä, joka testaa nähdäksesi onko hiukkanen ylittänyt vaiheen oikean reunan tai alaosan.

if (tapahtuma.target.y> 370 || tapahtuma.target.x> 550)

Korvaa 370: lla stageHeight-muuttuja ja 550: llä stageWidth-muuttujalla.

if (event.target.y> stageHeight || event.target.x> stageWidth)

Koodin muuttaminen, joka asettaa hiukkaset satunnaiseen sijaintiin X-akselilla, on hieman monimutkaisempaa. Tässä on mitä meillä on nyt.

Osaosa.x = - 350 + matematiikka.johtoehto () * 900;

Jos muistat, käytimme -350: lla joidenkin hiukkasten alkuperäisen aseman asettamiseksi lavan vasemman reunan yli. 350 on noin 60% lavan leveydestä. Käytämme matematiikkaa ja stageWidth-muuttujamme korvaamaan -350 negatiivisella arvolla 60% stageWidth-arvosta.

_Particle.x = - (vaiheleveys * .60) + Math.random () * 900;

Nyt työskennellään linjan toisella puoliskolla. 900: ta käytettiin joidenkin hiukkasten alkuperäisen aseman asettamiseen lavan oikean reunan yli. 900 on noin 1,60% lavan leveydestä. Joten voimme korvata 900 arvolla 1,60% asteen leveydestä.

_Particle.x = - (vaiheleveys * .60) + Math.random () * (vaiheleveys * 1,60);

Meidän on tehtävä sama muutos koodiin, joka kierrättää hiukkaset takaisin lavan yläosaan.

tapahtuma.target.x = - (vaiheleveys * .60) + Math.random () * (vaiheleveys * 1,60);

Testaa elokuvasi uudelleen, ja se toimii edelleen.

← Takaisin | Seuraava →

Tekijänoikeus 2018 Adobe Systems Incorporated. Kaikki oikeudet pidätetään. Adobe-tuotteen näyttökuva (t) uusitaan Adobe Systems Incorporatedin luvalla. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Ilotulitteet, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ja Flash Paper on / on joko [a] rekisteröity tavaramerkki (t) tai Adobe Systems Incorporatedin tavaramerkki (t) Yhdysvalloissa ja / tai muissa maissa.


Video-Ohjeita: Modulaarinen (Original Version) (Saattaa 2024).