Esittelyssä Starling, kirjoittanut Thibault Imbert
Tämä Thibault Imbertin ilmainen kirja on johdatus Starlingiin, avoimen lähdekoodin kehykseen, joka julkaistiin yksinkertaistetun BSD-lisenssin nojalla. Olettaen aiemman kokemuksen ActionScriptistä, Imbert jakaa ja selittää koodinäytteensä koko kirjassa.

Imbert aloittaa keskustelun Starlingin pääpiirteistä ja siitä, kuinka sovellusliittymät voivat parantaa Flash-laitteitasiR 2D-sovellukset, joissa käytetään Stage 3D- ja GPU-kiihdytystä. Kun olet käynyt läpi Starlingin lataamisen ja viittaamisen ActionScript 3 -kirjastoksi, opit määrittämään peruskohtauksen. Imbert kattaa Starlingin erot ja yhtäläisyydet alkuperäiseen Flashiin. Hän huomauttaa erot näyttöluettelosta ja kosketustapahtumista, samoin kuin kottaraiset spritit ja hävitysmenetelmät.

Seuraavaksi kirjoittaja keskustelee tapahtumamallista ja kuuntelijoista. Hän käsittelee, miten levittää enemmän, ja esittelee Starlingin hyödyllisiä removeEventListeners-sovelluksia, mikä on erittäin helppo tapa tehokkaasti hallita tapahtumien kuuntelijoita. Siirryttäessä seuraavaan loogiseen aiheeseen hän keskustelee kosketustapahtumista ja siitä, kuinka Starling simulateMultiTouch -ominaisuutta voidaan käyttää monikosketustapahtumien simulointiin.

Jos olet työskennellyt mobiilisovelluksissa, tiedät kuinka tärkeät tekstuuriobjektit ja Texture API ovat sovelluksesi suorituskyvylle. Imbert esittelee Starlings-kartoituskartan, joka luo automaattisesti tekstuurien skaalatun version. Hän kattaa mukautetun kuvaluokan ja kuinka luoda kuvaobjekti ja välittää tekstuuri.

Törmäyksen havaitseminen on osa melkein mitä tahansa peliä, ja kirjoittaja keskustelee siitä, kuinka luoda pikselien täydellinen havaitseminen käyttämällä hitTest API- ja alfa-kynnysarvoja. Toinen näkökohta kaikissa peleissä on tarve piirtää esineitä näytölle. Imbert selittää mallikoodinsa piirtääkseen BitmapData-objektin sisälle.

Animaatio on seuraava aihe ja Imbert selittää, kuinka litteiden spritien käyttö voi parantaa pelisi suorituskykyä. Siihen aikoihin, jolloin elokuvaleikkeitä tarvitaan, kirjoittaja ehdottaa TexturePackerille, että ne tekisivät taulukot Flashin vietävistä kuvasarjoista. Hän selittää koodinsa spritien sijoittamiseen XML: stä ja tekstuurien avulla käyttämällä kaikkia omaisuuksiasi yhdessä tekstuurissa. Sinun ei tarvitse luopua hyödyllisistä Flash-tweeneistä, koska Starlingillä on oma tween-moottori.

Painikkeet ovat yleisin työkalu käyttäjän syöttämiseen. Imbert keskustelee siitä, kuinka napata ja merkitä painikkeet näytteen koodilla vieritettävään taustaan ​​ja valikkopainikkeisiin. Fontit ja teksti kulkevat käsi kädessä käyttäjän syöttämien tietojen, kuten pelin tulosten, kanssa. Imbert käsittelee tekstin toimivuutta Starlingissa, selittää järjestelmä- ja upotetut fontit ja miten käsitellä tekstinsyöttöä. Hän selittää myös kuinka Starling käyttää kuvioita spritesheets bittikartta fontteihin.

Edistyneempiin aiheisiin kuuluvat varainhoito, järjestelmän profilointi, näytön koon muuttaminen ja Starling-laajennukset, kuten Robotlegs ja Box2D -fysiikka. Hän keskustelee myös siitä, kuinka ParticleDesigner-ohjelmalla voidaan viedä ParticleEmitter .pex-tiedosto ja rakenne partikkelilaajennuksen kanssa käytettäväksi.

Tämä kirja ei ole tarkoitettu aloittelijalle. Se ei ole projektipohjainen ja vaatii paljon koodi- ja API-kuvauksia. Jos sinulla on kokemusta Flash-pelien luomisesta, tämä on loistava johdatus kottaraiseen kehykseen. Voit ladata kopion teoksesta O'Reilly-verkkosivustolta.

Thibault Imbert on Flash Runtime -tuotteen vanhempi johtaja ja Adobe-sertifioitu ohjaaja. Hän löytyy osoitteesta bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


Video-Ohjeita: Lollipop Chainsaw - Starling Family Trailer (Saattaa 2024).