Dungeon Master -valmistelun sudenkuopat
Prep-aika on arvokas hyödyke. Jotkut eivät tarvitse lainkaan. Improvisaatio vallitsee heidän pelityylinsä kanssa ja tiedon asettaminen täydentää täydellisesti järjestelmän hallintaa. Ne harvat ovat uskomattomia, ja toivon, että voisin kutsua itseäni yhdeksi heistä. Muille meille on tunteja ja joskus päiviä kirjojen kirjoittamista yhdistettynä kirjoittamiseen, poistamiseen ja uudelleen kirjoittamiseen ilmoitustauluillamme. Voimme helposti päästä pois, kun oma keksinnöllisyys lisääntyy. Tässä on muutamia muistutuksia siitä, mitä pitää mielessä suhteellisen harvoin ja yksinäisinä pelinvalmisteluaikoina. Älä vie liian paljon energiaa NPC: iin; älä astu liikaa itse asetukseen; Pidä pelisi varastossa täynnä seikkailukoukkuja; ja kiitos ole kiltti, älä suunnittele koko peliä.

Yksi virhe, jonka olen tehnyt muutama liian monta kertaa, on antaa enemmän aikaa muiden kuin pelaajien hahmojen valmisteluun, kuin ne todella oikeuttavat. Tähän sisältyvät heidän johtamat organisaatiot, heidän tilastonsa ja joskus heidän persoonallisuutensa. On hauskaa tehdä massiivisia hierarkkisia kiltoja, mutta ellet niillä ole ennakoitavissa olevaa peliarvoa, älä raivo sitä. Peli, joka pyörii korruption ympärillä armeijan lahkossa, varmasti, mutta älä anna täyteaineen ottaa aikaa, joka olisi parempi käyttää muualle. Tilastot ovat toinen kysymys. Ellet aio suunnitella pelaajien miekkaa taistelemaan baarimikon kanssa, kyseinen henkilö ei todennäköisesti tarvitse vahvuuspistettä, osumapisteitä tai edes aseitaitoa. Pidä se makuisena mekaanisen sijasta. Hahmo persoonallisuus on hauskaa. Se on myös kuollut lahja, että "tämä henkilö on tärkeä", jos pelaajat tapaavat jonkun, jolla on täydellinen nimi, kuvaus ja hyvin täytetty persoonallisuus maassa, joka on täynnä John Doesia. Yritä pitää kaikki ihmiset enemmän tai vähemmän samanlaisessa arvossa valmistelun aikana, paitsi jos se on tarpeen. Kun pelaajat ovat erityisen kiinnostuneita baarin ulkopuolella olevasta John Doesta, ennen kuin he edes tapaavat tärkeän NPC: n - on aika täyttää persoonallisuus ja antaa tuo hahmo ylimääräistä ajattelua. Sillä välin käytä arvokasta valmisteluaikaasi asioihin, jotka parantavat koko maailmaa.

Liian paljon aikaa sijoittamiseen asetukseen on toinen virhe, jonka olen usein tehnyt. Paikat, historia, ilmasto - kaikki nämä tekevät kiehtovista katkelmista minulle, mutta ei kaikille. Ellei pelaajat halua tutkia tavanomaisia ​​kaupunkeja, ei ole sen arvoista sisällyttää edes yksittäisiä rakennuksia kartalle. Asuntojen ryöstöä edellyttäviä tehtäviä voidaan kohdella kuin erityisiä vankityrmiä, sen sijaan että tehdään massiivisia yrityksiä ymmärtää naapurimaiden piirierottelua ja sosiaalistamista. Päähahmojen ja kaupunkien taustitarina voi imeä suuren osan valmisteluajasta. Kun se ei ole merkityksellistä seuraavalle peliistunnolle, älä vie yli kymmenen minuuttia tai niin (sille huippuluokassa). Jos se ei liity itse kampanjaan, se ei ole enempää kuin muutaman minuutin arvoinen. Sama pätee ilmastoon: Pysyminen suon ilmastolle pelissä, jossa luonto on avainpelaaja, on yksi asia, mutta sijoitetun ajan kartoittamiseen, jossa pilvet tulevat mantereelle, ei todennäköisesti ole kunnollista voittoa pöydässä.

Ei ole sellaista asiaa kuin liian monta tonttikoukkua. Kulta, voima, arvovalta - pelaajilla on oltava paljon kannustimia jopa noppien noutamiseen. Jotkut pelaajat seuraavat peliä, missä DM johtaa heitä, ja jotkut mieluummin ottavat omat ohjauksensa menemään sinne, missä heidän esityslistaansa määrää. Molemmat tyyppiset pelaajat tulevat pöytään seikkailuun. Jos annat kaiken suunnan pudota pelaajille, sinulla on todella hidas peli. Vaikka et pakota heitä tielle, ainakin rohkaiskaa heitä liikkumaan sitä kohti. "Suuri vauraus on vanhalla säilytystilalla", "muinainen lumottu ase on kellarin alla olevissa katakombissa" ja "kuningas on luvannut paronin jokaiselle, joka palaa todisteella petollisen herran kuolemasta", jokainen kulkee pitkä matka seikkailun juhla liikkuu. Todennäköisesti tärkein asia pelissäsi on toimittamasi seikkailuvaihtoehdot: Älä lyhyitä pelaajia. Riippumatta siitä, mikä polku heille päätyy, varmista, että annat heille runsaasti valintoja.

Viimeinen epäkohta, jonka olen löytänyt, on itse kampanjan suunnittelu liian tiukasti. Jos haluat soittaa laukauksille, jotka pelaajat tekevät yrittäessään oivaltaa heidän mahdollisuutensa jokaisessa tienhaarassa, sinun pitäisi pelata shakkia. Kun lopetan seuraavan istunnon suunnittelun ja lisään pelaajat, se ei enää ole minun tarina ja tulee meidän tarina. Suunnittele tontti; Uskon, että se on hieno idea. Älä suunnittele paljon sitä. Maalaa osa muotokuvasta laajoilla vedoilla niin, että pelaajillasi on vielä tilaa lisätä omaa luovuuttaan. Jäykät tontit ovat videopelejä, romaaneja ja elokuvia varten. Pöytätason roolipelit ovat tarkoitettu yhteistyöhön muokattavaksi; Tietoisen pyrkimyksen rajoittaminen tarkoituksella tarkoituksellisesti sen sijaan, että antaisit pelin pelata, vievät sinulle ja pelaajille arvokkaan kokemuksen. Tämä on tuhlattua aikaa, koska et halua, että peli on tarinasi. Sen pitäisi olla kaikkien osallistujien tarina. Hyvää aikaa säästävää!

Lisävideo: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Video-Ohjeita: Matthew Mercer: Lessons in being a Good Dungeon Master (Huhtikuu 2024).