Flash CS3 Drawing API, ActionScript 3, muotoilu
Yksi suosikki tekemistäni asioista Flashissä on piirtää lavalle. Mutta en puhu piirtämisestä Flash-piirtotyökaluilla, kuten suorakulmio tai soikea. Tässä opetusohjelmassa opimme piirtämisen perusteet ActionScript 3: lla ja Drawing API: lla.

Epäilen puhua liikaa OOP-ohjelmoinnista ja -luokista aloittelijani opastuksissani, koska se vain tekee asioista monimutkaisempia. Mutta tämä opetusohjelma on poikkeus. Se sopii erinomaisesti OOP-luokkien peruskonseptin esittelyyn. ActionScriptin OOP-luokka on vain valmiiksi rakennettu joukko tietoja, joita kutsutaan ominaisuuksiksi ja menetelmiksi. Nämä valmiiksi rakennetut tiedot säästävät ohjelmoijalle paljon aikaa ActionScriptiä koodattaessa, koska näitä tietoja ei tarvitse kirjoittaa jokaisessa ohjelmassa, joka vaatii tietyn luokan käyttöä.

Tässä opetusohjelmassa käytämme Shape-luokkaa, sen ennalta määritettyä grafiikkaominaisuutta ja useita sen menetelmiä piirtääksesi yksinkertaisen ympyrän lavalle.

Grafiikkaominaisuus
lineStyle-menetelmä
beginFill-menetelmä
drawCircle-menetelmä
endFill () -menetelmä

Ensimmäinen askel on luoda toimintokerros aikajanalle, napsauttaa Kehystä 1 ja avata Toiminnot-paneeli (Ikkuna - Toiminnot). Ensimmäinen koodirivimme luo uuden muuttujan, joka pitää ympyrän.

var myCircle: Shape = uusi muoto ();

Yllä olevassa koodissa luomme uuden muuttujan ja nimeämme sen "myCircle". Asetamme tämän uuden muuttujan tietotyypiksi arvoksi Muoto. Toisaalta käytämme Uusi avainsanalla luodaan uusi muoto Shape-luokasta.

Jos olet käyttänyt Flash-piirtotyökaluja, tiedät, että muodolla on sekä veto että täyttö. Kun käytät Shape-luokkaa piirtämiseen, sinulla on myös Stroke and Fill. Muutamassa seuraavassa koodirivissä määrittelemme isku ja täyttö myCirclellemme.

myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);

Yllä olevassa koodissa asetamme Stroke-arvot Grafiikka-ominaisuuden lineStyle-menetelmällä. Asetamme aivohalvauksen leveyden arvon pikseleinä ja aivohalvauksen värin heksadesimaaliarvolla. Yllä olemme asettaneet ympyrällemme suunnatun lyönnin 2 pikselin leveydelle ja mustanväriselle.

Seuraavaksi täytämme ympyrän. Käytämme taas Graphics-ominaisuutta ja sen aloitustapa -tapaa. Kaksi arvoa, joita voimme hallita ympyrän täyttöä varten, ovat väri ja alfa. On välttämätöntä, että asetat arvon värelle, ja jos et, niin Flash tulee erittäin järkyttyneeksi. Mutta alfa-arvon asettaminen on valinnaista. Asetetaan ympyrämme täyttö punaiseksi. Käytämme taas heksadesimaalia.

myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);

OK, nyt meidän on kerrottava Flashille, mihin piirrä piirre lavalla. Kuten olettaisit, sinun on asetettava arvo X- ja Y-akseleille ja ympyrän sädelle. Teemme tämän drawCircle-menetelmällä, joka on osa Grafiikka-ominaisuutta.

myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);

Tässä koodirivissä käsketään Flashia piirtämään ympyrämme 100 pikseliä lavan vasemmasta yläkulmasta X-akselia pitkin ja 200 pikseliä Y-akselia pitkin. Ympyrämme säde on 50. Kun asetat nämä arvot, huolehdi järjestyksestä, jossa listat ne koodiin. Ensimmäinen arvo on X-akselille ja toinen arvo Y-akselille. Kolmas on säde. Jos annat Flashille nämä arvot epäkunnossa, saat odottamattomia tuloksia.

Viimeinkin meidän on lisättävä ympyrämme lapsinäyttöobjektina näyttöluetteloon.

addChild (myCircle);

Voi, jätin yhden koodirivimme! Vaikka koodimme toimii kuin on, olemme jättäneet pois endFill () -menetelmän, joka "sulkee" piirustusprosessin. Tätä ei todellakaan tarvita, koska endFill () kutsutaan automaattisesti. Mutta on hyvä käytäntö lisätä se koodiin juuri ennen addChild () -sovellusta.

myCircle.graphics.endFill ();

Tässä on täydellinen koodi.

Tekijänoikeus 2018 Adobe Systems Incorporated. Kaikki oikeudet pidätetään. Adobe-tuotteen näyttökuva (t) uusitaan Adobe Systems Incorporatedin luvalla. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Ilotulitteet, Contribute, Captivate, Flash Catalyst ja Flash Paper on / on joko [a] rekisteröity tavaramerkki (t) tai Adobe Systems Incorporatedin tavaramerkki (t) Yhdysvalloissa ja / tai muissa maissa.


Video-Ohjeita: Actionscript 3 Tutorial: Actionscript Drawing API (Saattaa 2024).