Kun sävelet musiikkia elokuviin perustuviin videopeleihin, haluatko katsoa elokuvaa ensin?
Elokuva on tyypillisesti tuotannossa, kun työskentelen pelimusiikin kanssa, joten minun ei ole mahdollista nähdä elokuvaa ensin. Pelin kehittäjät antavat minulle kuitenkin paljon tietoa elokuvasta, mukaan lukien sen, miltä se näyttää, sekä tarinan ja hahmojen yksityiskohdat. Istuessani säveltämään minua on toimitettu tonnia vertailumateriaaleja, taidetta ja dokumentaatiota. Olen työskennellyt toistaiseksi kolmessa elokuvapohjaisessa pelissä - “Charlie ja suklaatehdas”, “Da Vinci -koodi” ja viimeksi “Shrek the Third” - ja on ollut hauskaa saada elokuvan sisäpuolella kurkistaa -prosessin luominen musiikkia peleille. Koska Kolmas Shrek oli jatko elokuvasarjasta, minulla oli etuna se, että pystyin katsomaan kahta edellistä elokuvaa inspiraatiota luodessani musiikkia. Shrekin maailmassa on ainutlaatuinen ja määrittelevä maku, joka pysyy vakiona elokuvasta toiseen. Kaikki pelin luomiseen osallistujat työskentelivät ahkerasti luodakseen pelimaailman, joka oli uskollinen Shrekin maailmankaikkeuden maagiseen ilmapiiriin.

Teitkö yhteistyötä Shrek 3: n näyttelijöiden kanssa videopelin musiikin keksimiseksi?
Yksi Shrek-elokuvien fantastisista puolista on upeat näyttelijät, jotka kuvaavat Fionan, Puss in Bootsin, Aasin ja itse Shrekin keskeisiä hahmoja. Nämä näyttelijät ovat luoneet hahmot niin perusteellisesti ainutlaatuisiksi ja nautinnollisiksi, että he ovat ylittäneet elokuvansa ja tulleet koomiksi kuvakkeiksi. Vaikka en pystynyt työskentelemään suoraan näyttelijöiden kanssa, löysin heidän esiintymisensä valtavan innostavana. Äänten vivahteet ja hienovaraiset tuntemuksen varjostimet auttoivat minua luotaessa musiikkia. Voin kuunnella heidän ääniään ja hyödyntää taustalla olevia tunteita, kutoa sitten nuo tunteet musiikkiin. Lisäksi John Cleese toimitti pelin kerronnan, joten sain kirjoittaa musiikkia, joka soi hänen jäljittelemättömän äänensävynsä alla. Hänen suorituksensa pelissä on hauska! Shrekin musiikin parissa työskenteleminen oli upea kokemus.

Selitä lukijoille, kuinka otat yhden kohtauksen ja keksit musiikin.
Pelin kohtaus alkaa suunnitteludokumentista. Täällä pelin suunnittelijat laativat suunnitelmansa siitä, miten kohtaus pelataan, mitkä pelaajan tavoitteet ovat ja mitkä esteet ovat esteenä. Pystyn yleensä lukemaan kohtauksen suunnitteludokumentin, jotta saan käsityksen siitä, kuinka kaikki toimii viimeisessä pelissä. Sitten toimitin joko videotiedoston, joka näyttää kyseisen kohtauksen pelattavuuden, tai varhaisen version siitä pelin osasta, jotta voin pelata sen itse. "Shrek the Third" -pelissä työskentelin palkitun musiikkituottajan Winnie Waldronin kanssa ja tutkimme yhdessä toimitettuja materiaaleja erittäin tarkkaan ennen kuin aloimme työskennellä musiikin parissa. Jokaisella pelin kohtauksella on oma energiataso, joka riippuu siitä, mitä tuolloin tapahtuu. Yritän kovasti kirjoittaa musiikkia, joka parantaa pelin vauhtia ja tekee pelistä pelaajan entistä kiinnostavamman.

Tehdäänkö musiikki ennen videota vai tehdäänkö se kaikki samanaikaisesti?
Videopelin kehittäminen on jatkuvasti kehittyvä prosessi. Kun kirjoitan musiikkia pelin yhdestä osasta, kehittäjät säätävät ja tarkentavat sitä pelin osaa tehdäkseen siitä entistä paremman kuin se oli ennen. Elokuvien sidontapelillä prosessi muuttuu entistä yhteistyöllisemmäksi, kun elokuvien tuotantostudio osallistuu ja lisää heidän huomattavat kykynsä prosessiin. Warner Brothers oli “Charlie ja suklaatehdas” -pelissä erittäin kiinnostunut varmistamaan, että peli kaikui Johnny Deppin pääteoksen elokuvan henkeä, ja elokuvan ohjaaja Tim Burton oli hyvin käsissä. Hän jopa henkilökohtaisesti hyväksyi kaiken musiikkini peliin, mikä oli minulle todellinen jännitys. Sony Pictures oli voimakkaasti mukana kehittämässä "Da Vinci -koodia", joka julkaistiin samaan aikaan heidän elokuvansa kanssa, pääosissa Tom Hanks ja ohjaaja Ron Howard. "Shrek the Third" -elokuvassa Dreamworks osallistui erittäin aktiivisesti pelin kehitykseen. Panokset ovat melko korkeat elokuvapohjaisille peleille, ja itse pelit ovat jatkuvassa tarkistustilassa, koska kaikki osallistuvat toimivat tehdäkseen niistä mahdollisimman hauskaa pelaajille. Joten se tarkoittaa, että vaikka minulla on videoita ja joskus varhaisia ​​pelattavia versioita tietystä kohtauksesta pelissä työskennellessäni, kyseisen kohtauksen lopulliset versiot ovat usein aivan erilaisia! Nautin perusteellisesti siitä, mitä kehittäjät luovat, ja toivon aina, että kohtaukselle kirjoittamani musiikki inspiroi heitä jatkaessaan muokkaamista ja sovittamista kohtaukseen ja puhdistaen sitä huolellisesti, kunnes se on paras mahdollinen.

Mitä Shrek 3: n lisäksi sinulla on tulevista projekteistasi?
Toivon, että voisin sanoa! Minulla on tulossa useita projekteja. Jotkut heistä ovat erittäin jännittäviä! Mutta en saa vielä sanoa mitään niistä.

Kuinka kauan kestää, kun keksit videopelien ääniä ja musiikkia?
Se riippuu siitä, kuinka paljon musiikkia tulee olemaan viimeisessä pelissä, ja se riippuu myös siitä, millainen on pelin tuotantoaikataulu.Olen säveltänyt musiikkia projekteille, jotka olivat todella tiukalla aikataululla, mikä tarkoitti, että työskentelin erittäin pitkiä tunteja joka viikon päivä, suoraan viikonloppuisin ja lomapäivinä noudattaakseen määräaikoja. Niin vaativat kuin nämä aikataulut voivat olla, minun on myönnettävä, että intensiteetti voi olla myös jännittävää!

Onko sinulla vaikea olla yksi harvoista videopeliteollisuuden naisista?
Ei oikeasti, koska työskentelen naisen kanssa päivittäin. Winnie Waldron ja minä tuemme toisiamme, ja se auttaa meitä tuntemaan olonsa vähemmän eristyneeksi pääasiassa miesteollisuudessa. Olen myös riippumattoman pelikehittäjien järjestön Women in Game Development -ryhmän jäsen, joka on loistava yhteisö teollisuuden naisille. Pelien kehittämisessä työskentelee suhteellisen vähän naisia, mutta lukumäärämme kasvaa. Teollisuus on viime vuosina tullut tietoisemmaksi käyttämättömistä markkinoista, joita naispelaajien edustamat yritykset ovat. Uusien pelijärjestelmien, kuten Nintendo Wii: n aggressiivisen markkinoinnin avulla naisille, tällä alalla kehittäjinä työskentelevien naisten arvo on kasvanut huomattavasti. Pelikehitysyhtiöt ja pelien kustantajat haluavat palkata ihmisiä, jotka ymmärtävät naispelaajia. Kuten minäkin, suurin osa alan naisista on myös pelaajia, joten näkemyksestämme on tullut ainutlaatuinen ja arvokas resurssi.

Oletko kohdannut haasteita tämän urapolun päättämisen jälkeen?
Jokainen uusi projekti on haaste. Pelin säveltäjänä oleminen on samanlainen kuin urheilija. Sinun on jatkettava harjoittelua pysyäksesi kunnossa. Puolet yhtälöstä koostuu omasta synnynnäisestä kyvystäsi ja hankkimastasi taitoista, ja toinen puoli on kestävyyttä - ylläpitämällä huippulaatua ja tuottamalla suuria määriä triple-A -musiikkia tiuhoissa määräajoissa. Musiikin tuottajana Winnie varmistaa, että luomani musiikki pysyy korkeimmalla mahdollisella laadulla ja varmistaa samalla, että pysymme aikataulussa. On myös kysymys tekniikan kehityksestä. Pelin säveltäjänä ylläpidän huipputeknistä musiikkituotannon studiota, ja jatkuvan velvollisuuteni on olla ajan tasalla musiikin uusista työkaluista ja tekniikoista. Se on kaikki erittäin haastavaa, mutta nautin siitä, että työni haastaa minut.

Millaista taustaa henkilöllä pitäisi olla saadakseen jalkansa oveen?
Musiikillinen koulutus on avainta joko yliopisto-olosuhteissa tai yksityisopetuksen kautta. Lähes yhtä tärkeätä on tietokoneiden ja musiikkilaitteiden vankka tuntemus. Kirjoittamisen tausta voi olla erittäin hyödyllinen kommunikoinnissa kehittäjien ja julkaisijoiden kanssa tehokkaasti, mikä on tärkeää pelin kehitysprosessin aikana. Lisäksi sanalliset viestintätaidot ovat välttämättömiä niille tärkeille tapaamisille kehittäjien kanssa ja julkaisutoimistojen kanssa. Ennen kaikkea pyrkivällä pelisäveltäjällä on oltava kokemusta musiikin luomisesta. Pelin koostumus on erittäin vaativa. Ihannetapauksessa pyrkivällä pelisäveltäjällä tulisi olla kokemus musiikin luomisesta toiselle kentälle ensin ennen peliin siirtymistä. Ennen kuin meitä palkattiin ensimmäiseen peliin, musiikkituottajani Winnie Waldron ja minä työskentelimme National Radio -radiossa nimeltään ”Radio Tales”. Sarja mukautti radiosta klassisia tarinoita, kuten “Oopperan fantomi” ja “Maailmien sota”. Sarjan säveltäjänä olen luonut seinästä seinään musiikkia yli sata ohjelmaa varten. Joten kun sarja lopetti alkuperäisen tuotannon ja siirtyi XM Satellite Radio -kanavalle 163, Winniellä ja minulla oli paljon kokemusta takana. Saatuaan ensimmäisen työpaikkamme musiikin kirjoittamiseen keskeneräiselle pelille “God of War”, olimme valmiita haasteeseen. Jos antaisin neuvoja, olisi etsittävä mahdollisuuksia käyttää käsityötään. Ei ole parempaa tapaa oppia kuin tekemällä.

Kuinka käytät aikaa, kun et säveltä musiikkia?
Rakastan pitkiä kävelyretkiä aurinkoisena päivänä. Raikas ilma, kahisevat lehdet, siristuvat linnut ... Minulle nuo kävelyretket ovat yksi elämän todellisista nautinnoista. Lisäksi käyn kahdesti vuodessa teollisuuden konferensseihin, ja on hienoa nähdä kollegoita ja kaupan tarinoita. Videopeliteollisuudessa työskenteleminen on ainutlaatuinen elämäntapa. Se voi olla erittäin vaativa, mutta myös palkitseva. Olen kiitollinen tilaisuudesta olla osa tätä upeaa luovien ihmisten yhteisöä. Ei ole muuta sellaista työtä kuin se!

Muista lopettaa Winifred Phillips -sivustolla napsauttamalla alla olevaa linkkiä. Shrek kolmas videopeli on nyt kaupoissa. Shrek kolmas elokuva osui teattereihin 18. toukokuuta.

Haastattelussa Shelia M Goss, viihdekirjailija ja My Invisible Husband -kirjailija, Ruusut ovat piikkejä, Violetit ovat totta ja Paigen verkko. Lisätietoja osoitteessa www.sheliagoss.com.

Video-Ohjeita: KimSjopin arvostelu - Shrek kolmas (2007) (Saattaa 2024).