Planescape Torment -haastattelu - Chris Avellone
Yksi kaikkien aikojen parhaista RPG-peleistä oli Chris Avellonen luoma Planescape Torment. Lisätietoja siitä, millaista on työskennellä pelialalla ja olla osa tätä uskomattoman suosittua ja hyvin arvioitua hanketta.

Haastattelu on jaettu kahteen osaan. Lisa Shean haastattelulla on kysymyksiä 39-vuotiaalta pelaajalta, joka aloitti tekstiäseikkailuilla, kuten Seikkailu mainframessa 1970-luvulla. Tässä toisessa osassa on kysymyksiä James, 19-vuotias pelaaja, joka aloitti graafisilla peleillä.

James: Mikä tarkalleen ottaen oli roolisi useimmissa projekteissa, joissa työskentelit?

Chris: Se tulee yleensä merkki- ja aluesuunnitteluun, vaikka se vaihtelee yksittäisistä alueista ja hahmoista alueiden ryhmittelyihin ja nimikkeen kaikkiin päähahmoihin (Neverwinter Nights 2). Projektien "roolin" suhteen olen johtanut tekniseen suunnittelijaan (tuottaa omaisuusluettelot jo varhain Interplayssa) aina aluesuunnittelijaan, johtamaan luovaa suunnittelijaa, johtamaan suunnittelijaan, luovaan johtajaan. Otsikosta riippumatta teoksessa oli aina mukana hahmoja ja alue- / ulkosuunnittelua sekä erilaisia ​​suunnittelun hallintaa.

James: Olet työskennellyt monenlaisissa projekteissa sekä Black Islelle että yrityksellesi, Obsidian Entertainmentille. Millainen siirtyminen oli yritysten välillä?

Chris: Yllättävän sujuvaa, lähinnä siksi, että siirtyimme tuotteeseen ja tuoterakenteeseen, jonka ymmärsimme hyvin Black Isle -tuotteita koskevasta työstämme - ottamalla Bioware-moottori ja luomalla sitten uutta sisältöä siihen. Kun otetaan huomioon pieni ryhmäkoko, työpäiväni päättyi kuitenkin huomattavasti pidemmäksi Obsidianin ensimmäisen 2 vuoden aikana, mutta sen jälkeen asiat tasoittuivat, kun pystyimme palkkaamaan lisää henkilöstöä.

James: Mikä peli oli hauskin tai tyytyväisin työhön? Onko siellä tiettyjä hahmoja tai tapahtumia, jotka suosittelit kyseisessä pelissä? Mikä oli suosikkisi itse pelien suhteen?

Chris: Torment ja Icewind Dale 2 olivat kaksi tyydyttävintä nimikettä, joissa työskentelin Black Islellä. Obisdianilla mielestäni ensimmäinen Neverwinter-laajennus: Betrayerin maski oli tyydyttävämpi, lähinnä siksi, että moottori ja työkalusarja olivat suhteellisen täydellisiä aloittaessamme, mikä antoi kaikille mahdollisuuden keskittyä enemmän sisältöön kuin tosiasiallisesti saada sisältö toimimaan, esimerkiksi.

Tormentille, joka on Lisan kysymyksen vastaus, Icewind Dale 2: lle nautin kaikkien Targetissa tehtävien pyrkimysten ja goblinin hyökkäysten tekemisestä, lähinnä siksi, että olen valtava Glen Cookin Black Companyn fani ja polkutan pelaajia palkkasotureihin bändin skenaario oli tavallaan hauskaa. Se antoi minulle myös mahdollisuuden hauskaa paljon haun tehtäviä, joita olemme tehneet aiemmissa nimikkeissä.

James: Onko mitään pelejä, joissa olisit halunnut työskennellä, jostain syystä et pystynyt?

Chris: Fallout. Olin tuolloin liian kiireinen työskentelyssä Laskeutumisessa alamountainiin, ja minulla ei vain ollut aikaa auttaa Falloutissa. Se oli hieno sielua murskaava päätös, mutta en usko, että olisin tehnyt sen toisin, koska DTU tarvitsi todella kaikkia, jotka se pystyi saamaan aikaan.

James: Työskentelit uraauurtavan Planescape: Torment -tapahtuman parissa, joka on historian kriittisimmin kiitetyt pelit kirjoittamiseen. Kuinka sanoisit, että se kestää tai verrataan nykyaikaisiin peleihin, jotka kirjoittavat kiitosta kirjoituksestaan, kuten Bioshock tai Half-Life 2?

Chris: Todennäköisesti ei, koska Bioshock ja HL2 pitivät paremman reitin tarinan esityksen kanssa ja integroivat tarinan enemmän ympäristöön ja käsikirjoitettujen tapahtumien sijoittamiseen, mikä mielestäni toimii paljon paremmin peleissä kuin tekstin lukemisessa.

James: Mikä peli (mistä tahansa ajanjaksosta) sanoisit parhaiten kirjoittavan omien teosten ulkopuolella?

Chris: Jotkut mieleen hyvät ovat Phoenix Wright (ensimmäinen), System Shock 2, Bioshock, Vanhan tasavallan Knights 1, ja olen todennäköisesti unohtanut tonni muitakin - joitain Infocom-peleistä (erityisesti Infidel ja Planetfall) olivat myös erinomaisia. Ajattelin, että ensimmäisellä myyttipelissä oli hyvä tehtävärakenne, vaikkakin kertoja auttoi myymään otsikon ilmapiirin erittäin hyvin.

James: Millainen on ollut työskentely pelialalla yleensä?

Chris: Hämmästyttävää - en tajunnut tai uskoin, että voisit todella ansaita elantosi tekemällä jotain mitä harrastat, mutta ihminen, olinko väärässä. On myös ollut mielenkiintoista olla osa nopeasti kasvavaa teollisuutta - työsi parametrit muuttuvat jatkuvasti, ja RPG: t pysyvät visuaalisesti ja teknisesti jatkuvasti muuttuvina vuosien kuluessa.

James: Millaisilla peleillä työskentelet tällä hetkellä?

Chris: Olin luova pääsuunnittelija ulkomaalaisten roolipelissä, ja siirtyin sitten johtavana suunnittelijana kahteen nimikkeeseen, joita meillä on kehitteillä - molemmat ilmoittamatta tällä hetkellä, mutta pysy kuulolla. :) Se tulee olemaan hyvä vuosi RPG: lle.

James: Kiitos paljon, Chris!

Huomaa: Voit pelata Planescape: Tormentia Gametapilla, jos sinulla on tili siellä! Se pelaa hienosti myös Vistassa :)

Video-Ohjeita: Matt Chat 63: Planescape Torment with Chris Avellone (Saattaa 2024).